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- # version 100
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- precision mediump float;
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- // Input vertex attributes (from vertex shader)
- varying vec2 fragTexCoord;
- varying vec4 fragColor;
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- // Input uniform values
- uniform sampler2D texture0;
- uniform vec4 colDiffuse;
-
- // NOTE: Add here your custom variables
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- float hatchOffsetY = 5.0f;
- float lumThreshold01 = 0.9f;
- float lumThreshold02 = 0.7f;
- float lumThreshold03 = 0.5f;
- float lumThreshold04 = 0.3f;
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- void main()
- {
- vec3 tc = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
- float lum = length(texture2D(texture0, fragTexCoord).rgb);
-
- if (lum < lumThreshold01)
- {
- if (mod(gl_FragCoord.x + gl_FragCoord.y, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
- }
-
- if (lum < lumThreshold02)
- {
- if (mod(gl_FragCoord .x - gl_FragCoord .y, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
- }
-
- if (lum < lumThreshold03)
- {
- if (mod(gl_FragCoord .x + gl_FragCoord .y - hatchOffsetY, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
- }
-
- if (lum < lumThreshold04)
- {
- if (mod(gl_FragCoord .x - gl_FragCoord .y - hatchOffsetY, 10.0) == 0.0) tc = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
- }
-
- gl_FragColor = vec4(tc, 1.0);
- }
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