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#version 150
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in vec3 position;
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in vec3 normal;
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in vec4 color;
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uniform mat4 projection;
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uniform mat4 view;
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out vec4 fPosition;
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out vec4 fColor;
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out vec4 fLightPosition;
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out vec3 fNormal;
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void main(void)
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{
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fPosition = view * vec4(position,1.0);
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fLightPosition = view * vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
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fColor = color;
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fNormal = vec3(view * vec4(normal,0.0));
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gl_Position = projection * fPosition;
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/*gl_Position.x *= 1000.0f;*/
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/*gl_Position.y = 0.0;*/
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}
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